Как побеждать в игре Дурак. Запоминание карт

Позволяют зарабатывать без вложений 50 рублей за 10 минут!

Полный и подобный обзор всей интернет работы без вложений и с вложениями -

Как запомнить колоду карт

Запоминание карт может значительно помочь в том, чтобы получить победу в карточном состязании, будь то простые карточные игры или сложные. К примеру, вы с другом, решили сыграть в «Дурака», у него шесть карт, масти которых вы знаете. В следствие, вы сделаете верные ходы и не останетесь «в дураках».

Как можно запомнить колоду карт быстро и просто

Все очень просто. Существует определенный способ запоминания, однако, подойти он может далеко не всем, поскольку у каждого человека свои индивидуальные особенности. Благодаря подобному способу, через определенное количество тренировок, человек научиться вычислять карты соперника, независимо от того, это простые карточные игры или сложные.

Плюс ко всему, после овладения подобного метода, применить его можно в различных сферах, например, также легко запоминать определенное количество предметов независимо от того, где играют в карты. Основным правилом для запоминания, является постоянная работа над самим собой.

Сначала, можно овладеть техникой запоминания карт козырной масти, затем следующей масти, а после и всю колоду. Основой самого метода, является ассоциативное мышление. Карты запоминаются благодаря ассоциациям (выдуманным образам). Каждая карта, должна ассоциироваться с определенной картинкой. К примеру, наделим определенным образом каждую карту, начиная с туза, и заканчивая десяткой.

Образ, будет иметь два значения: буква и номер. К примеру, если тузу будет соответствовать номер 1, то ему нужно присвоить букву А, двойка, будет рассматриваться как Б и т.п. Масть, обозначается второй буквой. То есть трефы будут представлены буквой Т, червы - Ч и т.д. Очевидно, что тройка червы, будет иметь образ ВЧ, а двойка пики - БП. После представления карт в виде букв и цифр, следует рассматривать в образах людей. Например, пиковый туз, может ассоциироваться с Алой Пугачевой, а 5 треф с Дмитрием Торбинским.

Каждую карту, следует наделить образом человека, который вам хорошо знаком, а затем ассоциировать его с действием. К примеру, Торбинский, может ассоциироваться со словом «гол», а известная певица Алла Пугачева с «Арлекино» (ее известной песней).

После того как карты получили свои имена, следует подумать над действием для этих самых людей, которые будут соответствовать их роду занятий, независимо от того, где играют в карты на самом деле.

Способ запоминания карточной колоды из 36 или 52 карт

Перед тем как приступить к запоминанию колоды, следует кое-что сделать, а именно: просчитать каждый шаг, уверившись, в том, что карт действительно 52, а не меньше; если это не обычные игральные карты из 36 карточек. Затем представить каждый шаг пустым (не должно быть каких-либо звуков и людей); и рассмотреть каждый шаг с мыслительной точки зрения. К примеру, человек может стоять у магазина или дома и следить за всеми совершающимися шагами. Ассоциативный метод позволит превратить обычные игральные карты из массы карточек в понятную для вас систему привычных героев и событий.

После этого, следует перейти к самому процессу запоминания. К прмеру, первой картой является червовая пятерка, ассоциирующаяся с Джеки Чаном, который неожиданно оживает и Джеки начинает с кем-то драться в вашем подъезде. Следующая карта, пиковая дама, ассоциирующаяся с Дмитрием Певцовым, также оживает и отправляется в аптеку покупать лекарства от зубной боли (ситуация из фильма «Бандитский Петербург», когда Певцову выбили зубы) находящуюся рядом с вашим домом. Далее, необходимо двигаться в этом же направлении.

Основным правилом являются правильно подобранные ассоциативные образы. Над ними стоит хорошенько подумать, чтобы после не забыть, кто и с чем у вас ассоциировался и ненароком чего-нибудь не напутать.

Посмотреть все вы можете в статье:

Она очень удобная и понятная.

Как запоминать карты при игре в дурака


Одна из самых распространенных карточных игр это подкидной дурак. Правила просты: у каждого из игроков в начале игры по шесть карт, каждый по очереди (если не брал) подкидывает друг другу, биться надо в масть, козырь бьет все, старшинство карт стандартное. Если вам хочется повысить процент побед, то необходимо запоминать вышедшие карты – чтобы в конце игры знать руку противника. Зная вражеские карты, а если противник не знает ваши – вероятность победить существенно повышается: нередко даже с помощью знания можно выйти победителем при худшей руке. Но как же запоминать карты

Если вы играете в дурака онлайн, то есть специальная программа – для запоминания – Карточный помощник . Интерфейс у неё очень прост: щелкаем по тем картам, которые в данный момент в игре, а затем отправляем их либо в бито, либо обратно в колоду – смотря каков результат. Но вряд ли вам поможет данная программа, если вы играете не онлайн, а в кругу друзей, знакомых - настоящими картами. В таком случае остается только учиться запоминать карты. Два способа сделать это мы и рассмотрим ниже.

Разберем задачу на составляющие. Итак, у нас есть 36 карт, 4 масти. На первый взгляд задача держать в голове все их невыполнима, по крайне мере, трудноосуществима. Однако, не стоит отчаиваться. Первое, на что стоит обращать внимание – это главные карты. А какие карты у нас главные? Правильно, козыри и картинки (тузы, короли, дамы, вальты). Так что первым делом научимся запоминать вышедшие козыри. Поверьте, иногда знание вышедших козырей – это огромное преимущество.

Для запоминания вышедших козырей можно использовать метод повторения. Он заключается в том, что вы проговариваете вышедшие карты. Например, уже вышли семерка, десятка, валет козырные. Вы просто постоянно (автоматически и не отвлекаясь), монотонно повторяете их названия про себя, лучше по возрастанию старшинства: 7, 10, валет, 7, 10, валет и так далее в продолжение всей партии. Как только выходит, например, еще восьмёрка и туз, добавляем их к повторяемому ряду: 7,8, 10, валет, туз, 7, 8, 10 , валет, туз – и так до того момента, когда в колоде больше не останется карт – се они на руках. Как только наступает такой момент, производим обратное: смотрим на свои козырные карты, откидываем те, которые повторяли и, вуаля, мы знаем карты соперника!

Не стоит думать, что этот способ сложен, на самом деле после некоторой практики, запоминать таким образом вышедшие козыри получается у всех. Однако, если хочется знать не только вышедшие козыри, но и все остальные, то стоит обратить внимание на другой способ – визуального представления. Его суть заключается в том, что человек представляет колоду карт, например, в таком виде

И, как только какие-то из них выходят, просто выкидывает их. В конце игры просто требуется убрать еще и свои – и вот рука соперника как на ладони. Стоит сразу сказать, что данный способ запоминания карт в дурака отличается большей сложностью, чем предыдущий. Поэтому разумнее будет сначала представлять не всю колоду, а, например, ряд козырных карт – и выкидывать их постепенно, по мере того, как они уходят в бито. Далее можно постепенно усложнять задачу – добавлять другие масти или же расширяться по вертикали – тузов, королей.

Напоследок стоит отметить, что сама по себе игра в подкидного дурака, несмотря на свою внешнюю относительную простоту, все же является отличной тренировкой для развития внимания, памяти и принятия быстрых решений. А если применять описанный выше метод для запоминания карт, тренировка будет еще эффективнее. Вообще говоря, для подкидного дурака, ка и для других игр, существуют наработанные стратегии игры, применяя которые вкупе со знанием карт соперника, процент выигрышей можно довести если не до ста процентов, то уж увеличить очень ощутимо. В следующих статьях я поделюсь некоторыми такими секретами. На самом деле это не совсем секреты, а такая информация, которую опытный игрок знает на интуитивном уровне – я её попробую обобщить и систематизировать. Но это – в других статьях, а из этой, как я надуюсь, вы подчерпнули знание о том, как запоминать карты. В дурака и не только.

Эта простая методика поможет вам научиться запоминать любое количество нужных карт или предметов, главное, научиться ей всего 1 раз:)

Техника запоминания карт требует тренировки, но если вы научитесь запоминать карты во время игры, то вам гарантированно будет везти в играх. То есть это уже не будет везением, а очень четким восприятием игровой ситуации, ведущей к успеху в партии.

Техника настолько проста и понятна, что ее можно применить к запоминанию любого количества разнородных объектов. Например, освоив только ее, вы перестанете писать длинные списки покупок в магазин, а просто будете применять эту полезную систему.

Как быстро запоминать карты?

1. Присвойте каждой карте от туза до десятки сначала номера. Номера состоят из двух значений: буквы и номера.

Если туз — единица, буква А, то двойка — Б, тройка В и т.д.

Масть — вторая буква, и тут всего 4 вида: Т — трефы, Ч — черви, Б — буби, а П — пики.

Туз крести будет АК , туз пик — АП , например, а валет пики — ВП .

Карта
Туз АТ АП АБ АЧ
2 БТ БП ББ БЧ
3 ВТ ВП ВБ ВЧ
4 ГТ ГП ГБ ГЧ
5 ДТ ДП ДБ ДЧ
6 ЕТ ЕП ЕБ ЕЧ
7 ЖТ ЖП ЖБ ЖЧ
8 ЗТ ЗП ЗБ ЗЧ
9 ИТ ИП ИБ ИЧ
10 КТ КП КБ КЧ

2. Теперь свяжите карту с известной личностью, для простоты и удобства подбирайте знакомых или звезд. В примере выше можно придумать следующее: АК = Анна Курникова, АП = Алла Пугачева, ВП = Воля Павел.

Это промежуточный этап. Впоследствии, когда вы уже привыкнете к своим карточным образам, вы обнаружите, что конкретные люди у вас ассоциируются с действиями.

Например, Павел Воля выступает на сцене в Comedy Club, а Анна Курникова играет в теннис с характерными выкриками:).

3. Следующий шаг — присвоить личности действие. Только здесь нужно обязательно помнить о некоторых правилах.

Трефы — это агрессия, пики — это выполнение своей работы, бубны — богатство или деньги, а черви — любовь.

Разумеется, проще придумывать действия, связанные с профессией загаданной личности. Например,

АК = Анна Курникова с мощным агрессивным "Ха!" дает пас оппоненту на матче;

АП = Алла Пугачева поет на сцене "Мадам Брошкина";

ВП = Воля Павел искрометно шутит.

Если вам сложно запомнить имя, просто замените его, не тратьте силы на запоминание ненужной информации, лучше подобрать очевидно известную вам личность, пусть это будет даже сосед Вася Пупкин (правильно! Валет Пики).

4. Теперь перейдем к маршруту. Всего места должно быть 52. Кажется сложным, но подумайте — вы каждый день посещаете 52 места. Какие это могут быть места?

— Кухня утром;

— Подъезд;

— Автобусная остановка;

— Автобус до работы;

— Работа;

— Магазин и т.д.

Запомните этот фон, мысленно нарисуйте карту с 52 точками, пока пустую, без личностей, просто город-призрак, где вы будете размещать своих героев. Но только не сейчас! Сейчас запомните маршрут.

Ну а теперь самое интересное. Расселите своих воображаемых героев, сделайте им историю в вашем маршруте. Например,

АК = Анна Курникова с мощным агрессивным "Ха!" дает пас оппоненту в автобусе, в котором вы едете на работу;

АП = Алла Пугачева поет у вас в подъезде "Мадам Брошкина";

ВП = вы приехали на работу, а там Воля Павел искрометно шутит.

Кто из карточных игроков не хотел бы знать, какие карты остались на руках у соперника? Но запомнить «в лоб» все уходящие карты — дело практически невозможное. А вот мнемотехнике это под силу.

Почему ушедшие карты запоминаются с трудом? Потому, что это несмысловая, «неименованная» информация. Однако если мы каждой карте дадим осмысленное имя, подберем под него зримый образ, то оперировать такого рода информацией окажется значительно легче.

Можно принять такой, например, способ перекодирования. Каждая масть будет обозначаться буквой: крести — «К», пики — «П», бубны — «Б», черви — «Ч». С этих букв будут начинаться «имена» для каждой карты соответствующей масти. Карты, не имеющие числовых обозначений, закодируем номерами: пусть туз будет «1», валет — «11», дама — «12», король — «13». Тогда девятка крестей, например, будет закодирована как К — 9 = КЗ = КоЗа. А король червей будет «чертом» (Ч — 13 = ЧРТ). И так далее.

Если вы хотите попробовать на прочность эту систему, то, во-первых, «имена» каждой карты нужно запомнить. Сделать это нетрудно, т. к. «имена» выводятся из цифрового обозначения. Главное — чтобы каждая карта ОЧЕНЬ БЫСТРО вызывала у вас соответствующий образ. Теперь вам нужно в процессе игры запоминать уходящие карты. Можно использовать разные способы, но проще следующий.

Как только карта выходит из игры, вы ИЗМЕНЯЕТЕ её образ. Что значит изменить образ? Лучше всего его сломать, разрушить, утопить, поджечь и т. д. И сразу представить это зрительно. Такая эйдотехника изменит к концу игры образы всех карт, кроме тех, которые остались на руках у соперника. Теперь самое главное: нужно быстро «пробежать» по всем «именам» карт и посмотреть, какие образы остались без изменения. Двухнедельной тренировкой можно довести это время для полной колоды максимум до 1—2 минут. Давайте посмотрим, как работает этот способ.

Возьмем для простоты только одну масть. Пусть это будут крести. Предположим, первой выходит семерка. Вы представляете, как отрезают длинную красивую косу. Далее выходит пятерка. Вам на голову падает верхняя полка в купе. Девятка — у козы ломаются рога. Двойка — представляете рваные кеды. Тройка — огромный кит лежит на суше и тяжело дышит. Десятка — у вас в ванной сорвало кран, и вода затопляет квартиру. Дама — вы зашли в кегельбан, и отскочившая кегля попадает вам в голову. Четверка — вы в темноте наступили в какую-то кучу. Валет — курьер потерял портфель с документами и теперь сидит в тюрьме. Восьмерка — представляете раба, рвущего оковы. Король — слепой крот вылез из норы и был тут же схвачен кошкой.

Теперь у вашего противника на руках две карты. Посмотрите в таблицу и пробегите по столбцу крестей. Вы без труда выделите неизменные образы. Это туз и шестерка. Метод работает, но пока — медленно. Единственное его неудобство — им нельзя злоупотреблять. Если применить его 3—4 раза подряд, то образы могут наслаиваться друг на друга. Поэтому прибегайте к этому способу только в наиболее ответственных случаях, не чаще, чем 2—3 раза за одну игру и не подряд.

Однако небольшое усложнение системы позволяет избежать этого недостатка. Для этого нужно придумать по несколько имен для каждой карты. Например, взять для обозначения мастей запасные буквы. Тогда крести будут начинаться, допустим, на «Т» (т. е. «к» — это тройка, а тройка — это «Т»). Тогда для крестей у вас будет запасной ряд имен.

Каждый, кто знаком с этой игрой, наверняка имеет в запасе свои секреты и хитрости, которые помогают выигрывать. Сегодня поговорим о таком способе получить преимущество над соперником, как запоминание карт.

Многим этот метод покажется очень сложным, но мы расскажем, как запоминать вышедшие карты без особых усилий.

Суть метода

Итак, в стандартной 36-карточной колоде 9 козырей. Посчитаем “картинки” - их 12 (учтите, что козырных валета, даму, короля и туза мы уже посчитали с козырями). Итого 21 карта. Запомнить их не так уж сложно, особенно, если вы воспользуетесь цифровыми или буквенными схемами.

При частой тренировке к этому списку можно добавить десятки. А это уже 24 известных карты. В конце партии выйдут еще несколько карт, и вы хотите или не хотите, но их запомните. В результате из 36 вы будете знать порядка 26-27 штук.

Неизвестными для вас останутся 10 карт, и каких - мелких, которые вряд ли смогут повлиять на исход игры. Опасными для вас они будут, если у вас нет такой масти и мало козырей.

Создайте свою тактику игры на сайт

На нашем игровом портале каждый может и без регистрации. Если вы потратите 20 секунд на то, чтобы зарегистрироваться, получите приятные бонусы в виде дополнительной игровой валюты.. Например, начните с